전체 글(108)
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260424 TIL - 챕터 4 팀프로젝트 끝, KPT 회고
프로젝트 개요프로젝트명SagoMagic (Co-op 탑다운 타워디펜스)엔진Unreal Engine 5.6, C++ / Blueprint네트워크Dedicated Server, Seamless Travel핵심 기술GAS, GMS, 그리드 건축, 격자형 인벤토리, Fragment 패턴팀 규모7인 ( 곽은서, 김현, 박원종, 이준로, 임영택, 주철민, 허태린 )개발 기간4 / 1 ~ 4 / 24게임 루프는 로비 → 정비 단계(BuildState) → 웨이브 전투(CombatState) → 결과 화면(ResultState)의 사이클을 반복하며 베이스캠프(ASMBaseCampActor)의 HP가 0이 되면 패배, 마지막 웨이브를 클리어하면 승리한다.4인 Dedicated Server 구조로 운영되며 맵 전환은 Se..
2026.04.24 -
260417 TIL - 월드드랍 UI와 위젯 컴포넌트
오늘은 배운 내용이라기보단 만들면서 고생한 시행착오를 수없이 많이 거친것에 대해 이야기하려고 함 만들어야 할 내용은 '바닥에 있는 아이템중 상호작용 대상이 된 아이템에 띄우는 UI' 였고, 이전 팀플에서도 만들어본적이 있어서 크게 어려울거라고 생각하진 않았음코드 한줄때문에 28시간을 낭비하기 전까진... 열심히 코드를 짰음. 바닥에 있는 아이템은 그 아이템의 정보를 가진 Payload를 가지고 있으니, 그 Payload에서 Item Definition을 불러오고 거기서 Fragment 시스템을 기반으로 만들었으니 필요한 Fragment를 가져와 출력할 정보를 수집하고 UI랑 연결해주고 UI WBP를 만들어서 채우고... 아무것도 문제될거라 생각하지 않았음 근데 막상 위젯 컴포넌트에 위젯을 등록하고 ..
2026.04.18 -
260413 TIL - 퀵슬롯 퀵슬롯 퀵슬롯
저번주랑 주말 내내 퀵슬롯과 복통과 싸우며 많은것을 배웠음. 특히... 자꾸 아이템을 드래그하는데 드래그 프리뷰가 계속 이상한곳에서 생성되어서 이걸 해결하려고 정말 많은 정보를 찾아다녔음 공식문서도 열심히 찾아보고, AI 닥달도 하고... 그러면서 깨달은 결론은 '지금 구조로는 못고친다' 였음 https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/creating-drag-and-drop-ui-in-unreal-engine?lang=ko Creating Drag and Drop UI in Unreal Engine | Unreal Engine 5.7 Documentation | Epic Developer CommunityShows how you can create ..
2026.04.13 -
260409 TIL
//양궁대회 문제. 뭔 대회 규칙이 이런가 싶다마는...//dfs를 활용해서 풀었고, 여러가지 규칙들을 세밀하게 적용하는 부분이 생각보다 많이 어려웠음//그래도 잘 풀리긴 해서 다행#include #include using namespace std;int maxdiff = 0;vector bestscore = {-1};void DFS(int n, const vector& info, vector currentscore, int depth){ if (depth == 11 || n == 0) { currentscore[10] += n; int lionscore = 0; int apeachscore = 0; for(int i = 0; i..
2026.04.09 -
260407 TIL - 인벤토리 인벤토리 인벤토리
끝없는 인벤토리의 노동... 며칠간 TIL도 제대로 정리못할정도로 바쁜 기간이 끝나고 그동안 한 작업을 정리할때가 왔음 그동안 목업으로만 작성했던 로직을 언리얼로 옮기고, 테스트용 프로토타입 UI를 만들고, RPC를 연결하면서 수많은 문제에 부딪힘. 특히 UI쪽에 많은 문제가 있었는데... UI가 한쪽으로 찌그러지는 현상이 있었고, size box의 사이즈 지정을 auto가 아닌 full로 해둬서 생기는 문제였음. 이걸 해결 못해서 두시간이 넘는 시간을 그냥 날려버리고... 현재 구현 체크리스트퀵슬롯 x스킬 데이터 정리해서 소지 x인벤토리 컴포넌트 로직 oDA와 Fragment 기준으로 데이터를 준비 oUI에서 할 수 있는 다양한 작용(드래그 앤 드랍, 스킬 인벤토리 열기, 버리기, 삭제, 아이템 회전..
2026.04.07 -
260402 TIL - 팀프로젝트 2일차
어제는 너무 바빠서 TIL 작성하는것을 잊었음... //광물 캐기 문제. dfs를 사용해서 백트래킹해서 풀었는데, 그리디로 푸는 방법이 더 빠르다고 해서 놀람//추후에 다시 한번 풀어볼 의향 있음#include #include #include using namespace std;int minfatigue;void mining(int depth, int currentfatigue, const vector& minerals, vector& picks){ if (count(picks.begin(), picks.end(), 0) == picks.size() || depth >= minerals.size()) { minfatigue = min(minfatigue, currentfatigue..
2026.04.02