260402 TIL - 팀프로젝트 2일차
2026. 4. 2. 21:22ㆍ언리얼 7기 본캠프
어제는 너무 바빠서 TIL 작성하는것을 잊었음...
//광물 캐기 문제. dfs를 사용해서 백트래킹해서 풀었는데, 그리디로 푸는 방법이 더 빠르다고 해서 놀람
//추후에 다시 한번 풀어볼 의향 있음
#include <string>
#include <vector>
#include <algorithm>
using namespace std;
int minfatigue;
void mining(int depth, int currentfatigue, const vector<string>& minerals, vector<int>& picks){
if (count(picks.begin(), picks.end(), 0) == picks.size() || depth >= minerals.size())
{
minfatigue = min(minfatigue, currentfatigue);
return;
}
for(int i = 0; i < 3; i++)
{
if (picks[i] <= 0) continue;
int fatigue = 0;
for(int j = 0; j < 5; j++)
{
int targetindex = depth + j;
if (targetindex >= minerals.size()) break;
switch(i){
case 0:
fatigue++;
break;
case 1:
if (minerals[targetindex] == "diamond") fatigue += 5;
else fatigue++;
break;
case 2:
if (minerals[targetindex] == "diamond") fatigue += 25;
else if (minerals[targetindex] == "iron") fatigue += 5;
else fatigue++;
break;
}
}
picks[i]--;
mining(depth + 5, currentfatigue + fatigue, minerals, picks);
picks[i]++;
}
}
int solution(vector<int> picks, vector<string> minerals) {
int answer = 0;
minfatigue = 99999;
mining(0, 0, minerals, picks);
answer = minfatigue;
return answer;
}
CS 면접 복기 : 체력바 HUD 클래스와 캐릭터 클래스가 서로를 UPROPERTY로 포인터를 저장했을때 생길 수 있는 문제들
서로를 상호 참조하기 때문에 한쪽이 사라지면 댕글링포인터 등의 오류가 생길 수 있고, 맵을 옮기는 등의 처리를 할 때 UPROPERTY기 때문에 GC가 자동으로 처리를 못하고 메모리에 계속 남아있게 됨
오늘은 인벤토리 UI 로직을 구상했던 대로 뼈대를 작성했는데, 분량이 방대해서 엄청나게 오래 걸림;
내일부터 본격적인 로직 작성과 예제 UI 제작에 들어갈거고, 실제로 어떻게 작동할지에 대해서는 만들면서 조금씩 더 손보고 구현하면서 일들을 가져가야 할 것 같음


'언리얼 7기 본캠프' 카테고리의 다른 글
| 260409 TIL (0) | 2026.04.09 |
|---|---|
| 260407 TIL - 인벤토리 인벤토리 인벤토리 (0) | 2026.04.07 |
| 260331 TIL - 챕터4 팀프로젝트 발제, 인벤토리 시스템 (0) | 2026.03.31 |
| 260326 TIL - 챕터4 멀티플레이어 게임개발 14일차 (0) | 2026.03.26 |
| 260325 TIL - 챕터4 멀티플레이어 게임개발 13일차 (0) | 2026.03.25 |