260129 TIL - Unreal C++ 16일차, 대혼돈 시즌2

2026. 1. 29. 21:04언리얼 7기 본캠프

오늘의 코드카타 문제들은 문제가 복잡했지만 코드자체는 생각보다 간단하게 나온 문제들이었음.. 개념 자체를 이해하기 힘들었던 H-Index와, 아무생각없이 100만x100만 크기의 배열을 만들었다가 그대로 펑펑 터트린(;;) 배열문제까지. 그래도 잘 풀어나갈 수 있었음

 

//H-Index 문제. 설명이 이해가 잘 안되긴 했지만, 몇번 반복해서 읽으며 그리면서 하다보니
//그냥 정렬해서 풀면 되는것이라는게 이해가 되었고, 코드 자체는 제법 간단하게 나왔음
#include <string>
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

int solution(vector<int> citations) {
    int answer = 0;
    sort(citations.begin(), citations.end(), greater<int>());
    for(int i = 0; i < citations.size(); i++){
        if(citations[i] >= i+1) answer = i+1;
        else break;
    }
    return answer;
}

//n^2 배열 자르기 문제. 제일 싫어하는 '1차원에서 2차원 생각하기' 문제였음
//이전에도 비슷한 문제로 골머리 제법 앓았는데, 그래도 지금은 행/열 구분이 나름 되기 시작함
//다만 아직도 행 열의 가로 세로 여부가 확실히 머리에 들어오지 않는데 머릿속에 딱 각인시킬게 필요할듯
#include <string>
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

vector<int> solution(int n, long long left, long long right) {
    vector<int> answer;
    for(long long i = left; i <= right; i++){
        long long row = i / n;
        long long col = i % n;
        answer.push_back(max(row,col) + 1);
    }
    return answer;
}

 

 

오늘 챌린지반 강의는 이전에 Gameplay Attribute를 매직넘버가 아닌 제대로 변경하는 방법인 Gameplay Effect에 대해서 배웠음

생각보다 구조는 어렵지 않았고(물론 디테일하게 파고들어서 관리하려면 배울게 많아 보였음) 간단한 실습을 통해 데미지 존, 도트딜 존, 틱 회복 존등을 구현해 Effect 회복의 종류들과 온오프 등에 대해서 배울 수 있었음. 이건 GAS를 게임에 적용한다면 만질 일이 굉장히 많아보임

 

녹색이 도트 독데미지, 분홍색이 힐장판....지금보니 색을 바꿨어야 할지도?
이건 블루프린트로 구현하는게 직관적일 것 같음

 

 

그리고 이제 메인프로젝트인 8번 과제를 해야하는데... 시작이 반이라고 했던가, 아직까지 시작도 못하고 있음. 갑자기 5.5버전 엔진이 먹통이 되어서 엔진도 재설치하고 겸사겸사 Visual Studio도 같이 터지고 복사했던 프로젝트도 터지고 오늘 귀중한 하루를 이것들 복구하고 재설치하고 하는데 다 써버림...

과제 마감이 진짜 얼마 안남았는데 주말에도 쉬지 못할것 같음... 아니면 이번엔 도전과제는 포기하고 필수과제만 구현해보고 내야할지도...

 

진짜진짜진ㄴ짜 겨우겨우 복원 성공함