2025. 11. 21. 17:54ㆍ언리얼 7기 사전캠프
오늘은 언리얼 사전캠프 퀘스트들을 집중적으로 진행했다
퀘스트 3 - 에셋 다운로드 및 커스터마이징 실습
개념 요약
에셋 : 3D 모델, 머터리얼, 애니메이션, 사운드 등 콘텐츠 구성 요소들을 통틀어서 부르는 말. 언리얼에서는 .uasset 형태로 사용됨
주로 Fab 플랫폼에서 에셋을 쉽게 검색하고 구매하거나 다운로드 할 수 있음
.fbx등의 외부 포맷을 언리얼 엔진에서 사용하려면 적절한 변환이 필요함
구현 과정

적용한 에셋 : Fab에서 다운로드한 Sci-fi Soldier 에셋

SciFiSoldier폴더 아래에 어셋에 포함된 요소들(머터리얼, 메시, 텍스쳐, 레벨)을 폴더별로 정리해둠
느낀 점
Fab에는 정말 다양하고 많은 에셋들이 있지만, 정말 좋은것들은 적지 않은 비용을 주고 사용해야 한다는걸 알았다. 실제 게임 만드는 개발자들은 이걸 다 구매해서 쓰는걸까? 게임에서 '개발비'라는 내용이 개발자들의 인건비만 있는줄 알았는데 이런 부분에서도 개발비가 들어갈 수 있다는걸 알았다. 특히 같은 어셋이라도 기업용으로 구매하면 가격 차이가 생각보다 컸다...
4+5. 캐릭터 Blueprin 생성 및 이동 설정(Part 1), 캐릭터 이동 구현 (Part 2)
개념 요약
블루프린트 : 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템. 코딩이 없어도 로직을 구성할 수 있음
인풋 매핑 : 키보드/마우스/패드의 입력을 게임 안의 행동과 연결하는 시스템
캐릭터 무브먼트 컴포넌트 : 언리얼의 기본 캐릭터 클래스에 탑재된 움직임을 제어하는 컴포넌트. 이동속도, 점프높이, 중력 등 다양한 요소를 조절할 수 있음
스프링암+카메라 세팅 : 스프링암으로 카메라와 캐릭터간 거리를 부드럽게 유지시켜주며 카메라가 캐릭터를 따라다니며 회전하게 만들 수 있음
구현





느낀 점
확실히 프리셋을 가지고 이동을 구현하면 크게 어렵지 않지만, 이걸 블루프린트도 사용하지 않고 코딩으로 구현하려 한다면 상당히 어려울것 같다는 생각이 들었음. 언젠가는 하게 되겠지?
6. 에셋 내비게이션 및 간단한 게임 씬 구성
개념 요약
내비게이션 : 캐릭터가 씬 안에서 자연스럽게 이동할 수 있는 공간. 지나갈 수 없는곳은 막고 통과 가능한곳을 명확히 해야 게임이 부드럽게 동작함
충돌 : 오브젝트가 캐릭터와 실제로 닿는지 아닌지 판별해주는 시스템
구현



사용한 에셋 : 등, 바닥, 계단, 벽, 구멍뚫린 벽, 수풀, 바위, 조각상, 다양한 머터리얼들 - Starter Content
느낀 점
이걸 좀 더 이쁘고 다양하게 구성하려면 디자인적인 감각이 좋아야 할 것 같음. 적어도 난 이런 감각은 영 꽝인것 같은데...
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